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Castel GO Forum officiel de l'association Castel GO - forum de jeu de go 2016-06-05T11:41:21+02:00 https://castelgo.jeudego.org/forum/feed.php?f=24 2016-06-05T11:41:21+02:00 2016-06-05T11:41:21+02:00 https://castelgo.jeudego.org/forum/viewtopic.php?t=26&p=45#p45 <![CDATA[Débutant - 25kyu à 11kyu • Commencer une partie]]>
Quand on débute, il n'est pas forcément évident de savoir où jouer face à notre grand plateau vide!
Je vais essayer de vous aider dans vos débuts de partie à l'aide de ce petit cours.

Un bon proverbe

Au go, il existe de nombreux proverbe, mais il en existe un en particulier qui peut grandement vous aider!

"Le coin est en or, le bord en argent, le centre est un jardin public" - proverbe chinois

Le principe est simple, cela signifie bêtement que le coin est plus intéressant que le bord qui est lui-même plus intéressant que le centre. Il faut donc, d'après ce proverbe, commencer à jouer dans le coin, mais pas n'importe où!

Le but du début de partie

Le but du début de partie(fûseki) est très simple, occuper un maximum d'espaces avec le moins de pierres possible. Si on est pas assez rapide au fûseki, l'adversaire prendra de l'avance par rapport aux points et la partie sera très mal engagée!
Retenez donc bien que durant le fûseki, il faut jouer des coups rapides. Donc les formes comme le nobi ne sont pas du tout conseillés en début de partie (sauf bien entendu en cas d'attaque de l'adversaire).

L'importance des lignes

Il faut savoir qu'on ne joue pas sur n'importe quelle ligne et que chacune d'elle a un but précis. Tout d'abord, sachez qu'en début de partie nous ne jouons que sur la 3ème/4ième et 5ème ligne(plus rarement).

En effet, souvenez vous que la première ligne est dite "la ligne de la mort", car jouer sur cette ligne vous prive dès le début d'une ou deux liberté.



Le but du fûseki étant de prendre le plus d'espace possible avec le moins de coups possible, vous comprendrez vite que jouer sur la première ligne fait l'effet inverse car vous n'occuperez aucun espace!

La seconde ligne est plutôt réservés au yose(fin de partie), comme la première ligne, la seconde ne permet pas un développement rapide, donc on évite le plus possible d'y jouer durant le fûseki. Jouer sur la seconde ligne durant le fûseki peut aussi être dangereux, car l'adversaire pourrait vous réduire à une position basse (sur la seconde ligne), ce qui aura pour effet de réduire vos points, mais aussi de permettre à votre adversaire de créer un mur solide en direction du centre, ce qui peut être très dangereux!

La troisième ligne est la ligne du territoire. Si vous voulez créer du territoire quelque part, c'est sur la troisième ligne qu'il faudra jouer! Retenez bien ça, cela vous sera très utile par la suite!

La quatrième ligne est la ligne de l'influence. Si vous jouez sur la 4ième ligne, ce n'est pas pour prendre du territoire, mais pour prendre de l'influence sur une autre partie du goban, que vous pourrez éventuellement utiliser par la suite pour faire des points ou attaquer votre adversaire!

Où jouer dans le coin?

Pour jouer dans le coin, vous avez plusieurs options dont nous allons parler ici.

Le hoshi 4-4
Le hoshi est un coup très habituel maintenant. C'est un coup place au point 4-4 dans un des coin du goban. Il est appelé hoshi car ce coup est placé sur l'étoile(le petit point) qui est dessiné sur le coin du goban.

Vous pouvez voir un exemple sur l'illustration précédente, où noir et blanc ont chacun joués un hoshi(4-4) dans deux coins opposés.

Le hoshi n'est pas vraiment fait pour prendre le coin, mais plus pour créer de l'influence. Son principe est simple, si l'adversaire n'attaque pas notre hoshi pour prendre le coin, nous pourrons toujours le prendre et faire beaucoup de points! Mais en jouant le hoshi, ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons plutôt que l'adversaire tente de prendre le coin pour profiter de cette occasion pour nous créer un mur très solide, qui fera beaucoup d'influence! Rappelez vous que la quatrième ligne est faite pour jouer influence, comme le hoshi se trouve sur la quatrième ligne de chacun des deux bords, ce coup est fait pour jouer influence. J'insiste beaucoup dessus, c'est très important.

Si jamais vous voulez à tout prix prendre le coin avec le hoshi, il faudra jouer un keima suivi d'un kosumi comme le montre le diagramme suivant:



Le san-san 3-3
Le san-san est un coup jouer sur la troisième ligne de chaque bord, donc le point 3-3 du coin, ce qui en fait donc un coup exclusivement fait pour le territoire! Si vous voulez dès le début de la partie prendre les points du coin à coup sûr, c'est ici qu'il faut jouer! En revanche, le san-san fait très peu de point comparer au hoshi ou au komoku(que nous allons voir ensuite). Il est assez rare de voir quelqu'un jouer un san-san, même si ce coup se joue encore. En effet, le hoshi et le komoku sont les coups les plus utilisés.

Sur cette illustration, blanc répond au hoshi de noir avec un san-san.

Pour l'anecdote, "san" en japonais signifie 3. Pour ceux qui aiment le japonais, cela vous permettra de vous souvenir plus facilement où se trouve le san-san.

Sachez aussi que le san-san est le point faible du hoshi et vice-versa! En effet, sachant que l'un est exclusivement fait pour l'influence et l'autre exclusivement fait pour le territoire, il est normal que les deux aient un effet l'un sur l'autre.

Prenons un exemple de partie. Blanc et noir ont chacun occupés deux coins, puis noir a décider de prendre le coin bas-droit de blanc! Comme blanc avait jouer un hoshi, noir est venu au san-san! Blanc essais donc d'enfermer noir dans le coin et obtient donc un mur avec une forte influence et noir obtient les points du coin!



Notez que l'inverse est possible, si l'adversaire a joué au san-san, il est possible d'en profiter pour l'enfermer dans son coin et se créer un beau mur bien solide en jouant au hoshi!

Le komoku 3-4
Le komoku est un hoshi mais décalé d'une ligne sur l'un des bords.
Son objectif est simple, prendre le coin mais en faisant forcément moins de points qu'un hoshi, mais plus qu'un san-san mais aussi faire un peu d'influence, mais forcément moins qu'un hoshi. Néanmoins, il est plus facile de prendre le coin avec un komoku qu'avec un hoshi, mais le komoku ne permet pas de prendre à coup sur le coin comme le san-san. Chacun de ces coups ont donc chacun leurs avantages et inconvénients.

Le komoku permettant de faire à la fois du territoire et de l'influence, c'est un coup assez polyvalent. Contrairement au hoshi où il faut rajouter deux coups pour prendre à coup sur le coin, il n'en faut qu'un seul avec le komoku! Jouer un simple keima permet donc de s'assurer le coin:



Il existe deux autres coups dont je ne parlerais pas ici qui sont le takamoku et le mokuhazushi, qui ne sont pas, d'après moi, adaptés au débutants car le risque d'erreur est plus élevés. Au début, contentez vous du hoshi, san-san et komoku. Ce sont les coups les plus joués, le takamoku et le mokuhazushi sont des coups assez rares.

Si jamais vous avez des questions n'hésitez pas à nous répondre dans ce sujet!

Statistiques: Posté par Meinfist — dim. 5 juin 2016 11:41


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2016-06-04T20:25:39+02:00 2016-06-04T20:25:39+02:00 https://castelgo.jeudego.org/forum/viewtopic.php?t=25&p=42#p42 <![CDATA[Débutant - 25kyu à 11kyu • Les formes de base]]>
Nous allons voir ensemble les différentes formes de base du Go, qu'il est essentiel d'apprendre pour un débutant. Ces formes vous permettrons de jouer plus solide, mais aussi d'arriver à vous sauver de situations dangereuses.

Le nobi

Nobi vient du japonais "nobiru" qui signifie en quelque sorte grandir/s'étendre. Un nobi est donc un coup qui sert à agrandir une chaîne/groupe. Du fait d'être jouer au contact d'une autre de ses autres pierres, c'est un coup qui est assez lent. Il est donc surtout utilisé pour se protéger ou attaquer dans certains cas, mais rarement pour prendre du territoire.

Le tobi

Tobi signifie en japonais "saut". Le tobi est donc le fait de jouer une pierre en "sautant", de ce fait, la pierre n'est pas jouée au contact d'une autre pierre mais est jouée une intersection après celle-ci. C'est un coup beaucoup plus rapide qu'un nobi, il est souvent utilisé pour s'échapper ou attaquer mais assez rarement pour se protéger.

Comme vous pouvez le constater sur cette illustration, noir a joué tobi à gauche. Il a sauté l'intersection marquée d'un triangle en jouant 1 par rapport à sa première pierre noire. A droite, vous pouvez remarquer qu'il aura fallu 2 nobi pour arriver au même point que le tobi, ce qui prouve bien que le tobi est bien plus rapide que le nobi.

Le keima

Le keima est le fait de sauter en diagonal, un peu à la manière du cavalier aux échecs. C'est donc un tobi mais sur une ligne différente. C'est l'une des formes les plus utilisée au Go, en revanche, le keima peut être assez facilement coupé par l'adversaire, il faut donc faire attention en le jouant.
Le keima est aussi appelé kogeima qui signifie en japonais "petit saut de cavalier" ou "petit keima". Vous risquez voir cette appellation si jamais vous venez à discuter de go avec un japonais ou quelqu'un qui a appris avec un joueur japonais.
Attention, le kogeima est différent de l'ôgeima(nous le verrons après).

Le kosumi

Le kosumi est un coup en diagonale. C'est un coup très puissant, plus rapide qu'un nobi et qui contrairement à un keima, ne peut être coupé. Ce coup est très souvent utilisé pour attaquer ou défendre.

Le pas d'éléphant

Le pas d'éléphant fait partie des mauvaises forme du Go. Attention, ce n'est pas parceque l'on dit que c'est une mauvaise forme qu'elle est inutile! Il y aura des situations où vous serez obligé de la jouée, voir même des moments où vous tendrez un piège à votre adversaire grâce à cette forme! Néanmoins, elle reste mauvaise la majorité du temps.
Mais alors, qu'est-ce que cette forme? En fait, c'est une sorte de kosumi, mais où les deux pierres sont espacés d'une diagonale de plus, ce qui laisse une ouverture entre les deux pierres. Etant une forme très symétrique, si l'adversaire joue entre les deux pierres(qu'on appelle l'oeil d'éléphant, marqué d'un triangle sur l'illustration suivante), il pourra séparer vos deux pierres sans aucun soucis, ou vous faire faire un peu ce qu'il veut.

L'angle vide

L'angle vide est LA plus mauvaise forme du go. Cette forme est encore plus lente qu'un nobi. C'est un peu comme si vous aviez joué un kosumi et que vous aviez protégé prématurément la coupe du kosumi en connectant, malgré que l'adversaire ne vous ait pas menacé de vous couper. Bien entendu, il y a des moments où vous serez obligé de jouer cette forme pour sauvé un groupe, mais dans les autres cas, évitez cette forme au possible!

L'angle plein

L'angle plein, contrairement à l'angle vide est une très bonne forme. Elle prive de deux liberté une pierre adverse tout en étant très très solide. Elle permet d'attaquer sans faiblesse. Comme vous pouvez le constater sur l'illustration suivante, la pierre blanche a nettement moins de liberté que le groupe noir. Noir va donc pouvoir attaquer la pierre blanche sans soucis.

La gueule de loup

La gueule de loup, aussi appelée la gueule du tigre par Fan Hui, est une très bonne forme. La gueule de loup est en réalité deux kosumi qui partagent ensemble une même coupe. Il est donc très difficile d'attaquer cette forme! Très pratique pour se défendre et même pour attaquer!

Attention tout de même, la gueule de loup est une mauvaise idée si une pierre adverse se trouve au même endroit que dans l'illustration suivante:

Comme vous pouvez le voir, après le coup 1 de noir pour former la gueule de loup, blanc peut jouer à l'endroit marquer d'un triangle et couper noir, ce qui est assez désagréable. En revanche, cette forme est très solide si cette pierre adverse n'existe pas!

Voilà, je pense que c'est déjà pas mal pour un débutant. Si vous arrivez à mémoriser et à utiliser au mieux toutes ces formes, vous deviendrez assurément bien plus fort!
N'hésitez pas à poser vos questions, nous sommes là pour ça :)

Statistiques: Posté par Meinfist — sam. 4 juin 2016 20:25


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2016-06-04T15:26:47+02:00 2016-06-04T15:26:47+02:00 https://castelgo.jeudego.org/forum/viewtopic.php?t=24&p=41#p41 <![CDATA[Débutant - 25kyu à 11kyu • La capture]]>
Nous allons parler ici de la capture! Le but de ce cours est de comprendre comment capturer des pierres, mais aussi comment se protéger d'une capture!

Tout d'abord, sachez qu'une pierre possède ce qu'on appelle des libertés qui sont au nombre de 4. Une fois toutes ces libertés occupées par des pierres adversaires, la pierre est capturée. Voici un petit schéma illustrant ceci:

Comme vous pouvez le voir sur l'illustration, la pierre noire de gauche a 4 libertés symbolisées par des triangles. La pierre noire de droite en revanche a 3 de ses libertés occupés par des pierres blanches. Cette pierre n'a donc plus qu'une seule liberté représentée par le triangle. Si blanc prend la dernière liberté de la pierre noire, celle-ci sera capturée.

Maintenant, si noir veut sauver sa pierre noir, que doit-il faire à votre avis? Vous avez trouvé? Noir doit jouer une pierre sur sa dernière liberté. Ainsi, la pierre noire possédera 3 liberté au lieu d'une! Voici une illustration pour vous montrer ça en image:

Comme vous pouvez le voir sur le diagramme, la pierre noire a maintenant 3 libertés représentées par des triangles. Si blanc veut manger noir, il devra donc prendre ces 3 libertés. Les deux pierres noires étant collées l'une à l'autre, on dit qu'elles sont "connectées" et qu'elles forment "un groupe" de deux pierres.

Attention cependant, une pierre posée sur la première ligne du bord n'a que 3 libertés et une pierre posée dans le coin sur la première intersection n'en a que deux!



Exercices

Voici quelques exercices pour vous, n’hésitez pas à poster un message ici pour nous donner votre réponse, nous vous dirons si vous avez bon ou non :)

Combien de libertés possède le groupe noir appelé A?



Où dois jouer blanc pour manger le groupe noir A? Plusieurs coups peuvent être joués.

Statistiques: Posté par Meinfist — sam. 4 juin 2016 15:26


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